Street Fighter II’ Rainbow Edition

Auteur : JingoDate : 16 Mai 2007
STREET FIGHTER II’ RAINBOW EDITION

Il est devenu inutile de présenter le légendaire Street Fighter II et la mythique Champion Edition sortie en 1992 où les boss devenaient enfin jouables. Les férus d’arcade et les connaisseurs n’ignorent pas qu’il existe une version dite Rainbow de ce Street Fighter II” C.E.

I – Les particularités de la version Rainbow

Street Fighter II’ – Champion Edition (Rainbow) est ce que l’on appelle un hack de Street Fighter II’ – Champion Edition. Ce hack a été réalisé par Hung Hsi en 1993 et vient modifier le jeu original offrant de nouvelles possibilités au joueur.

Tout d’abord, la vitesse de jeu est sensiblement augmentée. Le grande nouveauté c’est la possibilité de changer de combattant en cours de partie en appuyant sur start, les tactiques de jeu sont donc compètement chamboulées. 

Les projectiles (boules de feu) lents sont beaucoup plus lents, les projectiles rapides beaucoup plus rapides. Ce n’est pas tout puisque ces derniers suivent les mouvements de l’adversaire : ainsi si celui-ci saute, la boule de feu monte. Les coups spéciaux sont ici réalisables en l’air en plus d’être fortement modifiés, la plupart projettent des boules de feu, certains traversent l’écran entier, il est possible d’en réaliser plusieurs à la fois. Ces modifications affectent donc grandement l’équilibre du jeu, cependant il est intéressant de constater que certaines d’entre elles comme la vitesse de jeu augmentée ou la possibilité de réaliser certains coups spéciaux en l’air seront reprises dans Street Fighter II’ – Hyper Fighting et Street Fighter II Turbo.

II – Faut que ça crame !

N’étant pas une version originale de Street Fighter mais un hack, il ne s’agit pas d’une carte particulière. Le sigle Capcom sur une carte indique qu’il s’agit bien d’une carte originale, une carte jamma de la Champion Edition modifiée. La modification s’opére au niveau des roms en réalité. Dans cette version Rainbow, on dit que les eproms ont été “brulées”. Les roms reprogrammées sont les 22, 23 voir 21.

Notons qu’une version hack bootleg aura une valeur moindre sur le marché de l’arcade.

OBLIVION : le test (plus ou moins) archi complet

Auteur : L’HarmonicaDate : 18 Avril 2006
TES4 : OBLIVION, LE TEST (plus ou moins) ARCHI COMPLET

Vous allez trouver que je suis à la bourre (au moins deux semaines et demie qu’il est sorti au moment où j’écris ces lignes), mais toutes les bonnes choses doivent être appréciées avec délectation. Comment, en effet, s’attaquer à une critique d’un tel jeu en n’y ayant consacré que quelques heures ? Cela serait non seulement idiot, mais aussi irrespectueux de ma part, vis-à-vis du jeu et de vous. Le respect, justement, il va en être pas mal question dans ce “test”, vu l’état de décrépitude avancé de la VF. Autant commencer directement avec les reproches, après on pourra avancer sans amertume.

 

I – « Nan mais c’est quoi ces co**eries ? », ou comment manquer de foirer un jeu…

          On va pas jouer les étonnés, connaissant la série et Bethesda : Oblivion est bourré ras le cornet de bugs en tous genres ! Comme d’hab aussi, la VF n’est ni faite ni à faire, malgré un doublage vocal plutôt convenable (on y revient plus loin). Pour résumer, disons que pas mal de textes ne sont pas traduits (donnant des phrases du style « Vous avez rempli votre contrat en tuant ce wood elf. Well done, Assassin ! ») ; des noms de lieux restent en Anglais ou sont traduits de différentes façons (la quête demande d’aller à Atredargent sur Berge, traduction pas mauvaise de « Silver Home on the Water », mais en fait la taverne se nomme Maison d’Argent sur l’Eau…) ; les horaires sont comptés et affichés en AM/PM (au moins ça fait réviser son English) ; etc…

           Beaucoup plus grave, une quantité assez conséquente de bugs et coquilles sont directement imputables à cette VF au rabais, notamment les commandes qu’il faut reconfigurer à chaque lancement du jeu. La faute à un conflit dans l’ini entre commandes « VO » par défaut qui écrasent les commandes persos, prises comme VF… oui, c’est le foutoir. Sachant que sur ma bécane actuelle (inférieure à la config minimum, avouons-le), le jeu plante très régulièrement, ça finit par être vraiment lourd de reconfigurer le touches ! Tant et si bien que non seulement je connais mes propres paramètres clavier par cœur, mais aussi les commandes par défaut… A voir aussi, les textes en Français qui ne peuvent être affichés en entier dans les fenêtres de Dialogue, certainement parce que l’Américain est plus concis que notre chère langue natale. Comme, par exemple, le fameux menu de config des touches, dont le titre « Commandes » ne loge pas dans le bouton prévu à cet effet dans le menu… ça fait désordre, quand même.

          Bien entendu, un patch (VO) est annoncé (la VO n’étant bien entendu pas exempte de bugs), mais comme d’habitude, il est presque certain qu’il vaudra mieux se tourner vers la communauté… qui met déjà à disposition un « patch » non officiel (PNO), actuellement en version 1.4 (la première version date des quelques jours suivant la sortie du titre !). Ce PNO, même s’il reste encore assez succinct, corrige pas mal de problèmes inhérents à la VF. Il est disponible sur Wiwiland (voir le lien sur notre forum).

            Je ne vais pas lister tous les bugs du jeu, ça serait vraiment long et pénible. Je voulais juste que les choses soient claires : si pour vous un jeu pas franchement fini et mal localisé est rédhibitoire, passez votre chemin, parce que vous vous ferez du mal en lisant la suite, bien plus positive et élégiaque… je voudrais tout de même en arriver à quelque chose qui me chiffonne beaucoup, mais que je ne développerai pas outre mesure dans cet article : le respect des joueurs par les développeurs et éditeurs. Nan, parce que le “bêta-test” payant, pourquoi pas, mais qu’au moins on ne se moque pas des clients hors VO ! Là, on est loin derrière la frontière du foutage de gueule en bonne et due forme et moi ça me fait quand même un peu mal de voir ça… bref, c’était le coup de gueule de la journée et c’est fini. Passons à la suite, parce que le Oblivion, au final, il est fichtrement bon !

       

II – « Mais dis donc, il poutre ton jeu, là… », ou comment réaliser un jeu monstrueusement beau.

       Ne nous voilons pas la face : ce ne sont pas ses (nombreux) défauts qui empêcheront Oblivion de conquérir un très large public, comme Morrowind l’avait fait en son temps (Arena et Daggerfall aussi, d’ailleurs). Ce qui va marquer avant tout les esprits, c’est la beauté graphique du titre, et peut-être encore plus le fossé qu’il creuse avec les autres jeux de sa génération (je ne le comparerai même pas à son prédécesseur à ce niveau).

           Vi, il est f**trement beau, mais ça on le savait déjà. Disons même que ça aurait pu être mieux, j’en avais déjà parlé sur le forum (pour rappel, la qualité des textures a été revu à la baisse au dernier moment, soit à cause de la X-Box, soit pour ne pas demander aux joueurs de tous se ruiner pour une nouvelle config). Tout ça, vous pouvez le voir sur des screenshots du jeu… ce qui est plus surprenant, c’est ce que j’appellerais l’immersion visuelle. Tâchons d’expliquer un peu : dans la moindre parcelle de cambrousse de la province où le jeu prend place, tout paraît incroyablement naturel, le terrain n’est jamais plat, la flore est disposée de manière très logique, les routes sinuent pour grimper les collines et montagnes… bref, tout est très réaliste.

          Les personnages peuplant Cyrodiil ne font pas exception à cette débauche visuelle. Les visages sont bien réussis même si, comme il était écrit dans le Joy ce mois-ci, ils ont un peu tous une « tête à s’appeler Marcel »… j’ai tout de même croisé de très sympathiques PNJ femelles au cours de mes pérégrinations, tout n’est donc pas si noir. De plus, on ne peut pas dire que Morro faisait dans le mannequinât lui non plus, mais ça a très vite été corrigé par la communauté…

            Encore plus que cette qualité purement graphique, je dois bien avouer avoir été totalement bluffé par les animations, tant des décors que des personnages. On est là encore très loin de Morrowind ou même de titres pourtant récents comme KOTOR 2. Les persos se couchent, s’assoient (même si la Team Nerevarine de notre ami Okensh avait déjà implémenté ça pour TES 3),  mangent, lisent… la nature n’est pas en reste, avec des herbes folles omniprésentes qui oscillent au gré du vent, tout comme les frondaisons de nombreuses variétés arboricoles de la province impériale…

Je le répète encore pour que ce soit bien clair : je joues à Obli depuis sa sortie sur une config archaïque, en dessous de la config minimum requise par le titre… je trouve cependant le jeu vraiment très réussi graphiquement, alors qu’il tourne en 640*480 ! C’est vous dire s’il est beau, le bougre !

 

III – « Un gameplay nommé désir », ou comment révolutionner le jeu vidéo en douceur.

           Je me déchire décidément sur les titres, aujourd’hui… diantre ! Je ne m’attarderai pas sur la franche réussite visuelle du titre, je vous mettrai de bô screens dès que ce sera humainement visible (en 1024 minimum, donc). Je vais par contre un peu me pencher sur tout le reste, c’est-à-dire sur l’interface, l’IA et les diverses fonctionnalités permises par ce jeu…

            Bon, va y’avoir du boulot pour tenter d’être exhaustif. Commençons par l’interface en général : rien à dire, elle est plutôt bien vue. Il y’a un temps d’adaptation assez important quand on vient de Morro (des centaines et des centaines d’heures de jeu, ça fait prendre des habitudes), mais une fois les premières heures passées, on s’en sort bien. Tout ou presque a été revu. Le système de Réticule est notamment bien utile : on sait par exemple s’il est légal de prendre un objet ou non, si on est en mode furtif ou si un PNJ est lié à une quête.  Pour ce qui est des contrôles, autre exemple, désormais le sneaking se fait de manière continue, alors que dans TES3 il fallait rester scotché sur le bouton en permanence… en même temps, maintenant la discrétion sert vraiment à quelque chose. Notons par contre que les touches de raccourci se font plutôt rares, mais qu’elles se paramètrent plus aisément (on maintient la touche voulue dans l’Inventaire ou dans le Livre de Sorts et on clique sur l’objet voulu).

            Les différents menus, justement, parlons-en. L’inventaire est très bien foutu, avec un système de filtre de bon aloi (tout/armes/armures et vêtements/potions et alchimie/divers). Bien sûr c’était déjà existant dans Morro, mais là je m’en sers beaucoup plus, allez savoir pourquoi. Le Journal de Sorts fonctionne sur le même modèle, fournissant également un onglet sur les “boosts” et autres maladies. L’écran du perso, lui aussi par onglets, est très complet : caractéristiques, Talents, résumé de partie…

            C’est cependant sur le Journal de Quêtes que le gros des améliorations de l’interface s’est porté : non seulement c’est très clair, mais en plus tout le système des Quêtes a été revu et corrigé. Désormais on sélectionne une quête dans son “pool” de missions découvertes et la place comme Quête active. Ainsi, on voit en un clic la localisation des objectifs, ainsi qu’un résumé de cette quête. Qui plus est, des marqueurs liés à la mission apparaissent sur la “boussole”. Cette dernière permet de se repérer dans le vaste monde d’Oblivion, indiquant entre autres les lieux notables suffisamment proches. Comme pour le reste, il faut s’y habituer mais, au bout d’un moment, on ne voudrait plus s’en passer ! Pour résumer, on s’y retrouve bien mieux que dans Morrowind, même si on y perd grandement en réalisme et en difficulté de jeu…

            Tous les mini-jeux implémentés sont sympas, mais on s’y perd au début : le crochetage, à un certain niveau de serrure, devient très frustrant (heureusement, il y’a une fonction “Tentative automatique”) ; la persuasion est assez facile et agréable à utiliser (voir screenshots). Pareil pour l’alchimie, on gagne vraiment en lisibilité et en confort d’utilisation (filtre des ingrédients compatibles, sélection automatique des meilleurs ustensiles…).

            Tout lister serait bien trop long. Disons juste qu’Obli annonce la couleur d’entrée de jeu : si son prédécesseur pouvait paraître hermétique de prime abord et rebuter le commun des gamers, lui a décidé de s’ouvrir aux joueurs occasionnels, voire même aux noobs complets (cela se ressent sur les forums de Wiwi). Dans l’absolu, ce n’est pas gênant, puisque rien n’empêche le “gros joueur” de prendre son pied.

            Par contre, la difficulté générale du jeu a été revue à la hausse, ce qui aboutit à des situations assez étranges : tous les adversaires sont “leveled-listés”, s’adaptant automatiquement au niveau de votre perso. Pour les “humanoïdes” (entendre les PNJ), ça reste un brin trop simple (une ou deux flèches dans la trogne en sneak avec un Assassin et c’est réglé) ; par contre les créatures sont vraiment plus coriaces ! Franchement, avec un Battlemage ou équivalent, les séjours en Oblivion deviennent tellement chauds après quelques niveaux qu’on en vient presque obligatoirement à baisser la difficulté… Un des problèmes est que les objets récupérés ou achetés par le perso sont en retard par rapport au niveau des bestioles (donc celui du perso) : on se traîne longtemps des armures craignos, et même le pauvre Bandit de base a de meilleures armes et armures que nous ! J’ai commencé à choper de bonnes choses avec ma Brétonne vers le niveau 15, avant c’était la lose totale… Bref, rien qu’un patch (officiel ou non) ne puisse régler, mais c’est quand même frustrant de devoir se plaquer comme un pleutre au niveau 20. Notons au passage que les classes furtives ne s’en sortent pas plus mal, avec leurs gros multiplicateurs de dégâts à distance et au contact, pour peu qu’ils ne sont pas détectés.

            Il y’a aussi le système de déplacement des objets, au demeurant pas trop mal pensé, mais qui gêne énormément pour ranger sa maison et disposer ses objets où on veut. En effet, le moteur physique un poil sensible fait que dès que l’on s’approche trop d’un objet, ou que l’on en déplace un à côté d’autres, tout se met à voler dans tous les sens… et, croyez moi, on amasse vite beaucoup d’objets (comme dans Morro) ! M’enfin je vais pas continuer avec le gameplay, parce qu’on pourrait y passer des heures sans en faire le tour. Vous n’avez qu’à jouer à TES3 (comptez 500 heures), puis à TES4 (un peu moins à première vue, encore que…), vous verrez vous-même !

       

IV – « Mais chéri, pourquoi tu as sorti ton parapluie pour jouer devant le PC ? », ou comment pondre un jeu immersif.

           Sur ce point, on peut dire que les ch’tit gars de Bethesda sont mes amis ! Franchement, aucun jeu ne peut aujourd’hui se targuer d’un tel luxe de détails faisant qu’on se sent chez soi dans un monde virtuel (hors MMO bien sûr). Déjà, sur le plan visuel et sonore, on est vraiment dedans. A ce sujet, les sons s’en sortent très bien, de même que les musiques. Qui plus est, si les textes VF ont été massacrés, les voix sont des plus correctes. Et c’est vrai que d’avoir tous les dialogues parlés est vraiment un plus, même si ça va rendre le travail de modding des plus difficile !

            L’immersion arrive aussi par la fameuse IA Radiant qui, il est vrai, est vraiment poussée. Certes, il est parfois assez ardu de distinguer les comportements des NPC de scripts complexes, mais c’est bien le cas ! On a parfois des surprises : un voleur se fait choper par un autre NPC et se fait courser par tous les gardes de la ville ! Là, le meilleur réflexe c’est de courir aussi et d’aller voir ce qui se passe, afin de piller les cadavres le cas échéant (mais faites vite, les gardes fouillent eux aussi tout ce qu’ils tuent) ! Il arrive souvent que des NPC vous appréciant viennent à votre rescousse en cas de combat contre des bestioles.

            Sachez aussi que par exemple les gardes vous poursuivront partout, même dans les bâtiments ou à l’extérieur de la ville ! C’est aussi le cas des bandits et créatures, plus moyen de “jongler” entre les zones de chargement pour échapper à vos poursuivants, comme dans Morro ! Nan, franchement, je suis une fois encore bluffé. Par contre, cela peut conduire à des situations étranges : comme tous les NPC vaquent à leurs occupations, ils marchent et se promènent eux aussi. Il peut donc arriver qu’ils tombent et se tuent… ce qui est gênant lorsqu’il s’agit du mec vendant le Manoir de Skingrad, le plus chouette du jeu ! Mieux vaut faire des copies assez régulières de ses sauvegardes (oui, personnellement je sauvegarde mes sauvegardes, et sur CD le plus souvent, en cas de panne de HD… je suis un fou !).

            Comme pour Morro, la météo s’en donne à cœur joie, le cycle jour/nuit est bien rendu aussi. Tout l’agencement du monde est bien vu, avec des transitions de types de terrain (sols, végétation…) réalistes, chose que nous les géographes savons apprécier… L’architecture des villes est souvent assez originale (cependant moins qu’en Vvardenfell), en tout cas elle est très belle et variée (chaque ville possède la sienne).

            Ce sentiment d’immersion est vraiment partout. Par exemple, l’accès aux guildes est bien mieux fichu que dans TES3. Si les Guildes des Guerriers et des Mages ont pignon sur rue, ce n’est pas le cas de la Confrérie noire ou de la Guilde des Voleurs, qu’il faudra dénicher soi-même (les rumeurs colportées par les NPC nous indiquent tout de même la voie). Et encore, pour la Guilde des Mages, il faut obtenir des recommandations de toutes les petites villes pour espérer entrer à l’Université des Arcanes dans la Capitale. Or cette dernière contient les seuls outils de création d’enchantements et sorts du jeu, ce qui n’est pas rien ! Tout est donc bien plus logique et réaliste qu’avant.

            Signalons pour clore ce chapitre que la furtivité très améliorée rend le jeu bien plus immersif. On peut enfin jouer un voleur ou un assassin de façon roleplay, en se planquant et en observant les gardes pendant de longues minutes. Bon, ce n’est pas Thief 3, mais l’effort est pour le moins louable. Le level design a été justement pensé dans cette optique, laissant au joueur la liberté d’aborder les missions ou explorations comme il le souhaite. Bien joué les dév !

V – « Bonjour, Etranger. Peut-être pourriez-vous m’aider… », ou comment placer des quêtes dans tous les buissons du jeu.

           Encore une fois, du très bon boulot, mais à ce niveau-là, c’est un peu la marque de fabrique de Bethesda (j’attends d’ailleurs avec impatience Fallout 3). Les Quêtes (secondaires) arrivent encore plus naturellement que dans Morro : on entend une conversation entre deux NPC (“Non Playable Characters “, Personnages Non Joueurs), ça nous donne une nouvelle entrée de conversation, que l’on utilise avec le ou les NPC(s) concernés pour lancer la mission. Notons au passage que les persos indispensables à une quête se voient attribués d’une icône spéciale lorsque le réticule passe sur eux, afin de bien savoir qu’ils sont importants. Pratique.

            Et des quêtes, il y’en a. Un sacré paquet, même ! Comme d’habitude, la trame principale est zappable à volonté, le jeu se montre étonnamment ouvert et libre. Par contre, sachez juste qu’à cause des problèmes d’équilibre des level-lists, on peut vite être dégoûté par les premières quêtes principales si on les aborde vers le niveau 10 (elles nous emmènent en Oblivion). Alors qu’en est-il de cette histoire ? Ben, déjà, on commence en taule, plutôt amnésique. Oui, c’est comme dans tous les épisodes de The Elder Scrolls, quoi. Là, on est amené à croiser l’Empereur Uriel Septim, qui fuit des assassins ayant déjà abattu ses trois fils. Je résume grave, mais à la fin de cette partie tutorial (plutôt longue), l’Empereur meurt, non sans avoir eu le temps de vous confier une mission… qui se révèlera vite être de sauver le monde (encore !). Par la suite on devra exécuter plein de périlleuses missions pour préserver l’Empire d’un sombre complot ourdi par les sectataires de l’Aube Mythique et visant à ouvrir les portes entre le Royaume daedrique (entendre démoniaque) du Prince Merhunes Dagon. Vi, va y’avoir du sport ! Ne voulant pas déflorer (arf !) plus avant la trame de cette aventure palpitante, je m’arrête là. D’autant que personnellement, je me suis beaucoup plus investi pour l’instant dans les quêtes “annexes”…

            Ces Quêtes secondaires sont de deux types : quêtes de Guildes et quêtes “sauvages”. Les premières vous sont données par les différentes Guildes (nous avons déjà parlé des moyens de les rejoindre) et permettent de gravir les échelons en leur sein. Une fois au top, on devient Maître de Guilde, avec plein d’avantages… mais c’est long et difficile, croyez-moi. Les autres quêtes vous seront données par divers NPC, qu’ils soient Comtes d’une Cité de Cyrodiil ou simples habitants. Elles mettent un peu de piment dans la partie (et de beurre dans les épinards parfois), et vous filent de la Réputation. Concept nouveau et intéressant : il y’a désormais deux types de réputation : une positive (toutes les quêtes normales) et l’autre négative (quêtes “dark side”). Dans le cas où vous êtes plus enclin à l’Infamie qu’à la Réputation, les gardes ne vous aimeront pas, mais a priori les différents voleurs/assassins vous apprécieront plus. Notons qu’à première vue, tous les Bandits et autres NPC “génériques” vous attaqueront toujours à vue ; tout comme il est impossible de rejoindre les rangs des vrais méchants (Aube Mythique ou Nécromanciens, par exemple).

            Chose très positive, on a droit à beaucoup de clins d’œil à l’histoire de Morrowind, comme par exemple l’un des chefs de la Guilde des Guerriers qui vous donne un casque magique que vous aviez dû trouver dans l’une des quêtes pour un “gentil” Daedra dans TES, les NPC parlent entre eux du Nerevarine et de la situation politique de la terre natale des Dunmers… On retrouve de vieilles connaissance, comme la Confrérie noire, le Seigneur des Vers ou encore une vieille dame ayant un gros problème de rats dans sa cave (franchement, je vous le laisse découvrir, mais moi j’étais plié).

            Mais les “eggs” ne se limitent pas à des références à Morro, loin de là. Il y’a de très bonnes blagues par moment : par exemple avec mon Bosmer (Elfe des Bois) un peu dark side, les gardes ne peuvent pas me pacter et me qualifient régulièrement de « Crétin arboricole » ! Autre anecdote, en me baladant dans la cambrousse, je passe près d’un pont. J’aperçois un gros cadavre dans l’eau, sous l’ouvrage : un troll. Je me dis « Tiens, mais je ne l’ai pas tué celui-là ! ». Connaissant l’IA Radiant, je me dis qu’un garde a dû passer par là et s’en occuper… je vais quand même fouiller le corps, histoire de récupérer de la Graisse de Troll (ingrédient assez cher) : je trouve une “Note mal écrite”. Je vous passe les détails, mais en gros le Troll était un incapable et s’est suicidé, laissant une lettre derrière lui ! Voilà un exemple flagrant des divers délires que les dév se sont tapés, juste pour qu’un joueur sur mille le découvre. Énorme.

            En général, les quêtes sont très bien pensées et assez originales. Un regret cependant : il s’agit malheureusement trop souvent d’aller dans une grotte tuer des trucs, puis de ramener tel objet à la Guilde concernée… à côté de ça, d’autres scénarii sont bien plus palpitants, comme par exemple cette mission d’infiltration pour la Guilde des Guerriers où on se retrouve drogué avec pour mission de nettoyer un village infesté de Gobelins… à notre réveil, le lendemain, on retourne voir le village, pour se rendre compte qu’on a halluciné et qu’on a massacré toute une population innocente ! Un tel niveau de cynisme est suffisamment rare pour être notable. Et ce n’est rien à côté des contrats pour la Confrérie noire (la Guilde des Assassins) ! Une de leurs quêtes est par exemple très réussie et intéressante : les futures victimes ont été convaincues qu’un trésor est caché dans un manoir et se retrouvent enfermées à l’intérieur avec vous. Là, vous devrez discuter avec chacun pour tenter de les isoler, car vos crimes ne doivent pas avoir de témoin ! S’engage alors une sorte de partie de Cluedo, la pression montant et rendant tout le monde parano au fur et à mesure que vous semez les cadavres derrière vous… génial !

 

CONCLUSIONS

 Nous sommes clairement en face d’une vraie bombe, dont les immenses qualités parviennent à masquer les nombreux défauts. Ce jeu est un must, que tout joueur se doit de posséder. Comme Morrowind en son temps. Les heures de jeu s’accumulent sans qu’on y prenne garde, et on ne se lasse jamais. S’il y’a bien un critère permettant de jauger un titre, c’est celui-ci ! Et quand je parle d’heures, disons qu’il s’agira très vite de centaines d’heures… Restent quelques appréhensions sur le modding, car au vu de la difficulté d’enregistrer des voix et de développer de nouveaux modèles 3D suffisamment proches des originaux, il va être très ardu de créer des mods “en amateur”. Nul doute cependant que la communauté répondra vite présente !

Scénarisation : 5/5. Du très bon boulot, on reconnaît la patte de Bethesda sur ce coup là…
Graphismes : 5/5. Une qualité hallucinante, quand on peut en profiter.
Audio : 5/5. Rien à redire, c’est parfait.
Gameplay : 4/5. La qualité de la refonte de l’interface parvient à contrebalancer tous les bugs et les problèmes de localisation VF.

Le jeu vidéo selon l’Harmonica

Auteur : L’HarmonicaDate : 28 Octobre 2005
LE JEU VIDEO SELON L’HARMONICA

Les quelques personnes qui, comme moi, hantent le forum de CCM, auront remarqué mes nombreuses prises de position, coups de gueule, coups de cœur ou théories quant à ce monde étrange qu’est celui du JV… il était grand temps de faire un article (enfin vous en jugerez à la fin).

            Précisions de départ :

  Je ne traiterais que du JV sur PC, sauf pour « l’éternelle guerre PC/Consoles ». Je n’aurais pas l’impudence de m’aventurer dans le JV console, tout simplement parce que je ne le connais pas assez bien.

  Les propos qui suivent peuvent passer pour un ramassis d’idioties… c’est bien le but.

  L’intérêt de cet article n’est pas de chercher à dresser un panorama du JV PiCi, mais d’aborder quelques points qui me paraissent cruciaux dans l’histoire vidéoludique. Je réserve certaines de mes pensées (arf !) pour d’autres articles.

            Commençons par le commencement : qu’est-ce qu’un JV ? Bonne question, ma foi, mais je ne suis pas là pour y répondre. Oui, c’est une belle pirouette pour éluder une question difficile. En fait je vais m’attacher ici à voir ce qui pour moi fait un bon JV, ou sur ce qui pourra en faire un.

            Observons tout d’abord un phénomène amusant : la guerre sanglante qui fait rage depuis moult années entre « consoleux » et « PiCi gamerz ». C’est de là que tout découle. Il va de soi qu’un bon jeu vidéo est par définition un JV PC, les consoles étant des jouets (parfois pour grands enfants un peu attardés, mais quand même). Cette mise au point effectuée, nous allons pouvoir passer à autre chose… ah, ben non, il va falloir développer.

Morrowind : mon perso, ma forteresse… un jeu formidable pour joueur avec temps libre et ego démesuré.

 

I – Des spécificités du JV PC par rapport au marché console

Je ne vais encore pas me faire que des amis, surtout après la précédente boutade. Tant pis, j’ai l’habitude.

            L’interpénétration des deux marchés est aujourd’hui un sujet que l’on ne peut omettre, tant les développements sont souvent communs. Les vieux c**s comme moi se souviennent sûrement qu’il y’a encore quelques années, le simple fait d’écrire « PC » et « console » dans la même phrase aurait été passible d’exécution publique. Que s’est-il passé entre temps ? Quel sombre complot fut donc ourdi pour que nous en arrivions à de telles extrémités ? La réponse à cette interrogation est simple : le JV est devenu un vrai marché, comme le cinéma, la télévision, la musique ou encore le tannage de peaux de castor… lorsque seuls quelques illuminés s’adonnaient au JV, la situation était plutôt positive : n’importe quel type pouvait développer un bon JV dans son garage, les disquettes étaient presque données… de l’autre côté, les Japonais exprimaient leur art sur NES, c’était très bien. Chaque monde avait son style de jeu, les développeurs avaient des idées, les joueurs pouvaient s’amuser… là je parle par exemple de l’Atari ST, pour ceux qui s’en rappellent.

            Le JV « sur ordinateurs » fut révolutionné par l’arrivée des PC : beaucoup de puissance, petit à petit l’arrivée des HD puis les premières cartes graphiques… malheureusement, sur le long terme, cette course à l’armement eut des effets très négatifs sur le jeu : d’une part la qualité fut supplantée par la quantité (je caricature vraiment), quantité des effets graphiques, sonores… oui, il s’agit aussi de qualité, mais j’espère que vous comprenez ce que je voulais dire. D’autre part, cette surenchère technique réclama de plus en plus d’investissement financier dans le développement d’un jeu : comparez par exemple la genèse de Doom avec celle de Doom III… je pourrais multiplier les exemple, mais une seule conclusion s’impose : le passage à un marché « grand public » (j’entends par là une recherche d’un plus large marché, où le nombre d’exemplaires vendus prend le pas sur le plaisir des joueurs) aura conduit les développeurs vers toujours plus de dépenses, impliquant une réduction des marges de manœuvre de la part des éditeurs, devenus incontournables. Le monde console a suivi un schéma plus ou moins identique, bien qu’à mon avis il portait intrinsèquement cette évolution en lui, puisqu’il s’agissait dès le départ (à partir des années 80 du moins) d’un support grand public. Le PC, quant à lui, a longtemps conservé une image élitiste (et la possède encore pour les non initiés).

            Quoi qu’il en soit, le marché est tel aujourd’hui que la prise de risque, tant artistique que technique, est devenue quasi impossible pour nombre de développeurs (même Molyneux et ses potes ont reculé sur les éléments les plus adultes de Fable). Qui plus est, certains genres ou thèmes sont usés jusqu’à la trame tant que les acheteurs répondent à l’appel (voir la Seconde Guerre mondiale depuis 2001 environ, les FPS depuis CS…). Nous nous retrouvons donc souvent face à des clones issus d’un jeu à succès, qui sont certes parfois intéressants, mais laissent au final un désagréable arrière-goût de « déjà vu »…Tout ceci vaut pour les deux marchés, console comme PiCi, bien que nos machines sous Bilou soient plus sujettes au clonage de masse. Cela viendrait-il du fait que console rime avec Japon et PC avec USA ? Va savoir… Notez que je ne traite même pas de ces immondices en kilts qui sont tous tatoués d’une vilaine pomme : cela n’en vaut pas la peine, tant le jeu est absent de ces machines… il est vrai que les souris sans boutons n’aident pas !

            Aujourd’hui, à mon avis, un des plus gros problèmes du JV sur PC vient de cette absence de prise de risque, qui s’est traduite par un développement des titres sur console puis sur PC. Encore une fois, je sombre dans la caricature bas de gamme, mais il faut se rendre à l’évidence : nombre de jeux PC actuels sont avant tout des jeux consoles ! Hérésie ! Malheureusement, ce procédé entraîne des contraintes très fortes : le développement sur les consoles « contemporaines » (j’entends des machines qui ont déjà vécu, pas les toutes dernières bêtes de course) est synonyme de limitations techniques drastiques, quand on rapporte cela à la puissance des PC. L’optimisation a du bon, mais lorsqu’elle devient un frein au libre épanouissement du gameplay, c’est gênant… il faut tout de même préciser que, à l’inverse, lors de la phase de sortie des consoles « next gen », le développement console a plutôt tendance à tirer le jeu PC vers le haut…

Je pourrais continuer très longtemps sur le sujet, parler comme à mon habitude de « conflit de civilisation » entre gaming PC et console ; aborder le sujet des FPS sur console, joués au pad ; ou disserter sur la genèse des GTA… mais ça nous en parlons déjà sur le Forum. Enfin, pour conclure, vous aurez compris que pour moi, le JV PiCi est le seul qui me convienne. Voir à titre d’exemple la distinction que je fais entre Morrowind, JDR PC à son paroxysme et Final Fantasy X, dernier RPG console que j’ai vu tourner…

Note pour les consoleux : cliquez sur « Réagir à cet article » et venez jouter un peu avec moi sur ce sujet, vous me ferez plaisir…

 

II – Ces jeux qui m’ont marqué

Qu’est ce que je considère comme étant un jeu majeur et titre phare d’une époque ? Le plus simple est d’aborder quelques exemples, pour illustrer mon propos.

            Au commencement, il n’y avait pas de PC dans ma vie… j’ai débuté ma « carrière » de gamer sur des titres comme Dungeon Master, sur ST. Oui, ça date. Sur PC, je crois que l’un des premiers que j’ai eu en main était Ishar III, chez mon cousin. Au collège, nous jouions (mon père était prof de Techno, le soir nous restions dans les salles le soir à l’attendre avec mon meilleur pote…) à Wolf 3D, Doom, Raptor ou encore Mortal Kombat. Je crois que ces titres reflètent bien l’effervescence qui régnait encore à l’époque dans ce domaine. Et tout ça ne prenait qu’une seule disquette ! Il y’eut aussi, plus tard, des trucs supers comme Tyrian (le « multiplayer » !), Flashback

Plus ou moins au même moment, j’avais quand même quelques contacts avec des consoles, chez des potes : Altered Beast, Sonic, Shinobi, Teenage Mutant Hero Turtles (‘tain, je suis plus certain du titre, pour celui-là !)… des bons jeux, en somme.

            Mon premier vrai jeu, à moi, ce devait être Red Alert, que j’ai acheté plus ou moins au même moment que Warcraft II. Il y’en avait sûrement eu d’autres, mais ces deux-là m’ont beaucoup marqué, je devais être en seconde. A la même période, je jouais aussi à Duke Nukem 3D, Fallout, UFO, Diablo… Ce furent également mes premières armes en réseau local, que de souvenirs plaisants ! Duke et ses mines lasers, ses grenades à détonateur, son « èRPèGue » bourrin… War II avec ses ogres débiles, ses sorts trop forts et son look cartoon… RA et ses bombes A, ses tanks Mammouth, ses Migs et ses Croiseurs… raaaaaah ! Au passage : je me suis une fois amusé à remplir un écran entier, sans la barre d’icônes, de Mammouth : 125 si mes souvenirs sont bons… inutile de dire que c’était en solo. Dommage que je n’ai pas pris de screenshot, ce serait collector !

            Le messie fut Starcraft, certainement le jeu que j’ai le plus attendu de ma vie (avec Oblivion aujourd’hui). J’avais dû faire racheter de la RAM (sur un P120 !) à mon père pour qu’il tourne, mais quel bonheur ! C’est là que les consoles me sont apparues comme définitivement fadasses et inutiles… comment aurait-il pu en être autrement ? Ah, Starcraft… pas étonnant que les Coréens soient encore dessus, tiens ! Ma préférence a vite été pour les Protoss et leurs Carriers : longs à sortir mais tellement efficaces. Le Zealot rush marchait pas mal aussi, à vrai dire… C’est aussi là que je me suis rendu compte que Blizzard n’était pas un studio comme les autres (avec Diablo entre temps). Tendance qui s’est confirmée jusqu’à aujourd’hui, mais nous y reviendrons. J’ai continué à jouer à plein de trucs, style Imperium Galactica, MAX, Total A… vi, j’adorais vraiment la stratégie à l’époque, déjà avec une certaine préférence (si ce n’est une préférence certaine, arf !) pour le tour par tour.

            Le salut vidéoludique me fut apporté il y’a quatre ans environ, lorsque nous avons fini par racheter un PC tout neuf (le P120 aura marqué mon existence, mais il commençait quand même à tirer la tronche). En vrac, les très nombreux jeux que j’ai vraiment apprécié (sans aucune forme de classement) : Return To Castle Wolfenstein, Medal Of Honor, BattleField 1942, Warcraft 3, Red Alert 2, Dungeon Siege, NeverWinter Nights, Diablo 2, Fallout 2, Deus Ex, Thief 3, GTA 3, GTA Vice City, GTA San Andreas, la série des Total War, la série des Age of Wonders, Ghost Recon, Counter Strike, Civ 3, Sim City 4, Pirates des Caraïbes… j’en oublies beaucoup ! Je garde bien entendu le meilleur pour la fin : Morrowind ! Mais c’est une autre histoire…

 

III – Le meilleur du jeu vidéo selon L’Harmo

Reste à déterminer ce qu’est un bon jeu PC à mon avis, puisqu’au final, c’est le but de cet article. J’ai déjà apporté quelques pistes, notamment dans l’approche ludographique ci-dessus. Comme vous l’avez vu, un jeu n’a pas besoin d’être récent et à la pointe de la technologie pour m’intéresser : la vérité est ailleurs, c’est bien connu. Penchons-nous sur un cas précis, The Elder Scrolls 3 : Morrowind.

            A peine écrite, ma précédente affirmation est contredite : Morro était bien, à sa sortie, à la pointe graphiquement. Ne rigolez pas, au fond, c’est très sérieux ! Ce fut par exemple, à ma connaissance, le premier titre à utiliser les Pixel Shaders. Il était somme toute très mignon, malgré la pauvreté des animations. Pourtant, l’intérêt de ce titre n’est pas (que) dans ses graphismes, loin de là !

            D’une part, Morro laisse une liberté jusque là inégalée au joueur, tant dans ses mouvements que dans ses relations avec le monde de Vvardenfell. Pour le mouvement, c’est le seul jeu, si je ne m’abuse, à offrir un monde aussi immense sans qu’il soit divisé en zones… pour avoir récemment joué à des titres comme KOTOR I et II, Fable Lost Chapters ou Vampire the Masquerade Bloodlines, je peux vous assurer que ça change tout : on a véritablement l’impression d’être dans un « vrai » monde et pour une fois, la carte est utile (je suis Géographe de formation, je sais de quoi je parle). Pour ce qui est des relations, il est clair que le système de Bethesda Softworks, s’il n’est pas exempt de défauts, est une grande réussite, que seul pourra (a priori) égaler, voire dépasser, TES4 : Oblivion. En gros, pour les incultes, dès le début du jeu (après le « tutorial »), on peut « charmer » ou au contraire attaquer n’importe quel NPC du jeu, avec des conséquences immédiates et à long terme… je ne m’appesantirai pas là-dessus, faute de place, mais je préciserai juste qu’un système d’Alignement à la Fable ou KOTOR serait bienvenu.

            Ensuite TES 3 nous raconte une histoire, ou plutôt des histoires. Au-delà même de la liberté qui, au final, fait que nous écrivons nous-même une part de la légende, un jeu doit à mon humble avis nous narrer quelque chose d’épique, de palpitant, de fantastique. Or, quelle meilleure aventure que celle d’un prisonnier quasi-amnésique qui devient un Dieu ? De plus, l’énorme quantité de quêtes secondaires fait que nous avons l’impression de nous retrouver dans un monde vivant, où chaque personne a une place et un but. Bien sûr, le fonctionnement scripté de Morro induit un certain manque de réalisme, en tout cas une rejouabilité amoindrie. Cela sera apparemment corrigé dans Oblivion, où les NPC seront enfin « intelligents »… wait and see.

            Vous l’aurez compris, j’adore les RPG et tout ce qui s’en approche, et principalement pour une raison, toute simple : la personnalisation de son perso (heureusement que je ne joue pas aux MMO, je serais vraiment mal barré pour mes études et ma vie sociale…). Pour cela, Morro est très complet, bien que par certains aspects deux persos de haut niveau finissent par trop se ressembler dans les caracs… voilà pourquoi j’apprécie également des titres comme NFSU, par exemple, même si IRL je ne suis pas spécialement porté sur le tuning…

            Morrowind a donc à mes yeux des avantages très nombreux, le tout renforcé par les très nombreux mods dispos. Le dernier en date, que je compte tester dès que possible, offre la possibilité de combattre des dragons (absents du jeu jusque là), et même d’en adopter un et de le chevaucher… argh ! Un bon jeu, donc, c’est pour moi avant tout une belle et riche histoire, une liberté importante et une personnalisation élevée. Si, en plus, le jeu est beau, mature (Gothic 2…), long et avec beaucoup d’humour (Fable), tout est parfait !

Avec Oblivion, la relève de Morro semble assurée… et en plus il est superbe !
Confirmation début 2006 chez nous, si tout va bien.

L’histoire du FPS

Auteur : JingoDate : 17 Septembre 2004 – Maj : 8 décembre 2008
L’HISTOIRE DU FPS


FPS = First Person Shooter

Les First Person Shooters (ou FPS, soit, en anglais, « jeux de tir à la première personne ») sont un type de jeux vidéo d’action dans lequel l’image que voit le joueur humain est une simulation de ce que voit le personnage qu’il contrôle.

Il faut savoir que FPS c’est aussi la Fédération Panamericaine de Squash. Mais ça fera l’objet d’un autre dossier !

 

Le terme de First Person pourrait se traduire en français par caméra subjective, par analogie avec les séquences cinématograhiques tournées ainsi, où le spectateur semble se retrouver dans le corps d’un personnage en croyant voir ce que ce dernier voit. Le but de ce type de jeux est de tirer sur tout ce qui bouge… Il est organisé en plusieurs niveaux que le joueur doit successivement franchir. Chacun de ces niveaux est en fait un monde virtuel dans lequel le joueur doit lutter contre ses adversaires, trouver des passages secrets, des armes, des trésors… L’accession au niveau supérieur nécessite bien entendu de terminer vivant le niveau en cours.

Le premier FPS fut Colony, en 1987. Il n’utilisait pas encore de textures pour les murs, les sols… Parmi les autres FPS de cette période, on peut noter Faceball2000 et Midi Maze, célèbre pour son mode multijoueurs en réseau utilisant l’interface midi.

Le premier FPS permettant d’afficher des murs et des sols colorés fut Wolfenstein 3D (1992) de la société ID Software ; il fut cependant rapidement supplanté, en 1993, par Doom, qui est devenu le standard de ce genre de jeux, introduisant une véritable gestion du jeu en réseau, qui garantit la pérennité des FPS : ce qui fait dès lors l’attrait du jeu est que l’on peut tuer des étrangers, mais également ses collègues, son épouse…

Une grande proportion des jeux vidéo qui paraissent dorénavant sont des FPS, permettant quasiment tous de jouer via internet. Cette nouvelle dimension du jeu a donné naissance à une gigantesque sous-culture internet, organisée en clans, notamment dans le cadre du jeu Quake la référence en ce qui concerne les FPS via internet.

Une autre caractéristique des FPS est la possibilité (soit prévue dès le départ, soit ajoutée par les joueurs) de créer ses propres niveaux, de se les échanger entre joueurs. Cette possibilité a aussi largement contribué à la longévité de chaque FPS, et donc de ce genre en général.

L’attrait de ces jeux réside dans l’immersion dans des batailles frénétiques, avec une touche de réalisme, un brin d’humour, de claustrophobie, et des énigmes à résoudre.

Historiquement, les FPS dérivent de jeux en 3D plus anciens, tels que Battlezone, le premier FPS commercial, ou Tail Gunner, jeu de tir avec un écran fixe, mais déjà quelques notions de 3D.

Les FPS sont parmi les jeux qui demandent le plus de puissance de calcul, poussant de nombreux joueurs à investir dans des machines plus performantes. Ces jeux sont d’ailleurs utilisés dans les tests de performance des ordinateurs, particulièrement pour mesurer la puissance des cartes vidéo.

La société id Software est considérée comme celle qui a permis de populariser et améliorer ce type de jeux — si ce n’est comme la créatrice du genre — avec sa série Quake, considérée par beaucoup comme la référence dans le domaine. Le jeu Unreal, de la société Epic, eut également un énorme succés, et fut beaucoup imité. Ces deux sociétés ne se contentent pas de publier des jeux : elles commercialisent également leur moteur de jeu à d’autres éditeurs pour qu’ils les incorporent à leurs propres produits.

Les FPS ont donné également naissance à des variantes, qui utilisent le même principe de visualisation, mais où le but du jeu est un peu différent :

  • - les First Person Sneakers (soit, en anglais, « jeux de tir embusqué à la première personne ») où le but est plutôt d’éviter d’être détecté ; les jeux Thief et Hitman peuvent sans doute entrer dans cette catégorie ;
  • - les Tactical Shooters (« jeux de tir tactique »), qui se jouent en équipe, comme le jeu Rainbow 6 ;

Ces catégories sont dorénavant considérées par les puristes comme distinctes des FPS.

 

Date à retenir : 1999 la sortie d’ Half Life par Sierra. Il sera élu jeu de l’année par de plusieurs magazines. Puis ont commencées à apparaitre des modifications (mods) du jeu. Il s’agit en fait d’utiliser le moteur de jeu et de modifier le reste (aspect graphique, environnement, skins, menus etc…). Il en existe aujourd’hui plus d’une centaine jouable en solo ou multijoueurs et téléchargeables gratuitement sur internet. Beaucoup de ces modifications se révèlent intéressantes : Vampire Slayer, the Specialist, Half-Life Action, ESF. parmi ces mods s’est démarqué le désormais très célèbre Counter Strike qui est resté longtemps le plus joué. Il fit l’objet d’une version commerciale, et une nouvelle version indépendante d’Half Life a vu le jour : Condition Zero.  Day of Defeat est le second mod à faire l’objet d’une version commerciale, par ailleurs très réussie…

A part quelques nouveautés comme le très esthétique Bioshock, les autres Fps dominant sont aujourd’hui principalement des suites de séries à succés : Battlefield 4 : Modern Warfare, Rainbow Six : Vegas I & II, Farcry 2, Halo 3…

 

 

 

Liste des séries de First Person Shooters les plus connues :
- Half Life et ses mods (Counter Strike, Day of Defeat, et plus de cent autres) 
- la série Quake
- La série des Battlefield
- Opération Flashpoint et ses add on
- la série Unreal Tournament
- la série Doom
- la série Rainbow Six

- Halo
- Duke Nukem


Liste des First Person Shooters les plus joués :
- Half Life² / Counter Strike : Source
- Battlefield 4 : Modern Warfare
- ArmA : Armed Assault
- Rainbow Six Vegas I & II
- America’s Army
- Bioshock

- Far Cry
2

 

 

Déclin et disparition progressive des salles d’arcade

Auteur : JingoDate : 14 Août 2004
DECLIN ET DISPARITION PROGRESSIVE DES SALLES D’ARCADE

A l’heure où l’industrie du jeu vidéo est la plus importante devant le cinéma, on constate un phénomène paradoxal : la disparition progressive des salles d’arcade et des jeux qui ont donné ses lettres de noblesse au jeu vidéo.

Au même titre que les cinémas de quartier en leur temps, les salles de jeux sont en passe de disparaître. Les bars ne font pas exception et les autres “shoot them up” et “beat them all” se font de plus en plus rares.
Comment expliquer ce paradoxe à l’heure où le jeu vidéo n’a jamais été si répandu ?

 

I – La fin du rêve

Selon des études statistiques, les consoles ne sont sont jamais aussi bien vendues que ces dernières années et foyers n’ont jamais été aussi bien équipés. Le fait est que les joueurs ressentent donc moins le besoin de se rendre dans une salle d’arcade pour jouer à leur softs préférés. Les jeux que l’on peut encore qualifier “d’arcade” et qui peuplaient les salles du même nom, font aujourd’hui souvent l’objet de conversion assez réussies. Contrairement à il y a une quinzaine d’années, le jeu est devenu plus populaire mais aussi plus abordable. Rappelons que les jeux d’arcade étaient des jeux techniquement surpuissants comparés aux consoles de jeu et les quelques adaptations même lorsqu’elles étaient réussies (Street Fighter II, Fatal Fury Special sur Super nes et Mégadrive) demeuraient un cran en dessous de la version arcade originale. Les seules machines capables d’offrir une qualité comparable était des machines comme la Kic’s ou la Combo auxquelles on reliait directement une carte jamma. Mais il s’agissait là d’un véritable luxe et peu de gens bénéficiaient du privilège de jouer sur de telles machines dans leur salon.

Prix indicatifs d’époque :

Combo AV : 4500 F / Jeux : autour de 10 000 F

 

Neo Geo : 3500 F / Jeux : 1500 F à 3000 F (pour les meilleurs softs)

La Neo Geo offrait quant à elles des jeux identiques à ceux fonctionnant en salle avec le système MVS (King of Fighters, Fatal Fury, Metal Slug, Samouraï Shodown….). Mais ce type de jeu à pratiquement disparu aujourd’hui, trop couteux à la conception, ils sont moins rentables que des jeux tournant sur des consoles bons marché et susceptibles de se vendre à des millions d’exemplaires (Final Fantasy, Metal Gear…). Ces jeux autrefois inaccessibles que l’on ne pouvait qu’effleurer le temps d’une partie en salle ne sont plus un privilège au yeux du joueur lambda qui préfère jouer dans son salon sur sa PS2.

Cette époque demeure néanmoins l’âge d’or du jeu vidéo et les salles d’arcade en sont les témoins. Même si l’expansion massive de celui-ci n’est arrivée qu’assez récemment, le jeu d’arcade et les salles de jeu ont indubitablement contribués à faire du jeu vidéo ce qu’il est aujourd’hui en repoussant toujours plus loin les limites suscitant et entretenant la passion et le rêve.

       

II – Vers d’autres horizons…

Il existe d’autre part, un autre phénomène expliquant le déclin et la disparition des salles d’arcade et des jeux qui les peuplaient. Avec la nouvelle génération de joueur, de nouveaux types de jeux sont apparus et la demande a changée. Le jeu, de nos jours, est davantage à la tendance réaliste (Action, Infiltration) ou au massivement multijoueur (FPS, MMORPG), des jeux dont le format ne se prête guère au jeu en salle.

Les salle d’arcade sont remplacés par les Cyber Cafés où les joueurs s’adonnent à leur softs favoris en réseau ou online. Les “beat them up”, “shoot them up” et bornes d’arcade sont davantage des pièces de musée à la valeur grandissante constituant bien souvent des objets de collection. Il n’y a qu’à voir le prix auxquel s’arrachent ces vieux softs pour en être convaincu (il n’y a qu’à voir la cote de Metal Slug  sur Neo Geo variant autour de 1200 euros). On constate donc que ces jeux ont marqué les esprits. A juste titre puisque aujourd’hui encore on est forcés de s’incliner devant la qualité de leur réalisation. Réalisation qui leur a conféré et leur confère toujours un plaisir de jeu unique, presque éternel, les rendant  quasi indémodables aux yeux des joueurs avertis.

Aujourd’hui encore de nombreux passionnés échangent sur les forums et le ”retro gaming” est devenu un buisness très florissant. Certains n’hésitent pas à se constituer une Mamecab, une borne faite maison faisant tourner, grace à l’émulateur MAME, la quasi totalité des jeux d’arcade (mais cela fera l’objet d’un autre dossier). Chose étonnante, on assiste  à une résurgence des bornes dans les cinémas et quelques gares, on retrouve ainsi quelques machines connues (Outrun 2, les Time Crisis, House of the dead…) principalement des jeux de voiture et des jeux de tir. Et la sauce prend toujours, des notalgiques, des jeunes, des paps initiant leur enfant aux jeux sur lesquels ils se sont éclatés il y a une dizaine d’années. 

Les salles d’arcade et leurs hôtes ont marqué les esprits. S’ils ont aujourd’hui pratiquement disparus du quotidien, ils continuent malgré tout d’exister à travers la mémoire des fans et à travers les nombreux sites internet qui leur sont consacrés et qui témoignent de leur splendeur d’antant.

 

MGS ou la relation joueur / jeu vidéo

Auteur : DamDate : 22 Juillet 2004
MGS OU LA RELATION JOUEUR / JEU VIDEO

Avertissement : si vous n’avez pas encore joué à Metal Gear Solid 2, je vous déconseille fortement de lire ce qui suit, et pour cause : spoiler inside. Au contraire si vous y avez déjà joué ou bien que vous n’ayez aucunement l’intention de vous y essayer, no problemo.

Hideo Kojima a une certaine tendance à truffer ces jeux de clin d’œil, de références, de « messages » divers et variés, et bien entendu MGS 2 ne déroge pas à cette règle. Plus ou moins bien compris, MGS 2 a suscité de nombreuses réactions allant de l’adoration ultime en passant par un bon gros bof bof. Et pourtant, ce jeu se révèle vraiment intéressant pour peu qu’on s’y intéresse, en effet sa complexité lui permet d’être appréhendé selon plusieurs niveaux de lecture, ce qui est rare pour un jeu vidéo. L’un d’entre eux est particulièrement intéressant dans la mise en lumière de l’interaction entre le joueur et le jeu.

 
Kojima : fou ou génie ?

I – Jeu(ne) et joueur(se)

Kojima avait déjà utilisé quelques artifices dans MGS sur PSone pour montrer une interactivité marquée entre le jeu et le joueur, et ce, notamment lors de l’affrontement avec Psycho Mantis (il fallait par exemple changer de port pour que Mantis ne puisse lire dans votre esprit et anticiper vos mouvements). Le deuxième opus regorge de beaucoup plus d’éléments, mais plus implicites.

Tout d’abord, le personnage incarné, s’il en a déçu plus d’un n’est en fait qu’un moyen pour mieux faire passer le message de Kojima. Snake étant devenu une icône, le manque de charisme de Raiden était donc l’idéal pour que le joueur s’attache moins au personnage, et donc pour qu’il puisse s’identifier à lui plus facilement.

En plus de cela, au début de la deuxième partie du jeu (Plant), on vous demande d’inscrire des données personnelles comme votre nom, nationalité, rhésus sanguin, sexe etc…Bien qu’anodins, ces éléments sont étranges dans un jeu comme MGS connu pour sa mise en scène et le charisme des personnages.


Snake l’icône, Raiden la buse

Kojima aurait donc sciemment cassé la teneur en charisme de son nouvel « héros », afin de s’y identifier plus facilement, mais pour quelle finalité ?

Selon moi, c’est pour faire passer le message suivant : nous sommes « manipulés ». Oui, l’interaction jeu/joueur ne peut passer, aujourd’hui, que par une sorte d’asservissement du joueur au jeu.
Kojima le montre avec finesse en instaurant le couple joueur/Raiden, ce dernier étant facile à s’identifier par son manque de charisme évident (cf. ci-dessus).

Déjà au départ, Raiden est un bleu, il n’a jamais eu l’occasion de se frotter au feu ennemi (en tout cas c’est ce que l’on croit au début), il ne s’est entraîné qu’à travers les fameuses missions VR. Tout comme vous finalement, vous n’avez « l’expérience » de la guerre que via le virtuel des jeux vidéo.
Ensuite, dans l’histoire, Raiden se rend compte au final, qu’il fait parti d’un vaste programme : le S3 (Solid Snake’s Simulation), dont le but n’est ni plus ni moins de créer un programme virtuel capable de produire rapidement une armée de soldats ultimes. Il se rend compte que depuis le début il est manipulé par son commandement, car assigné à des objectifs sur lesquels il n’a aucun choix. D’ailleurs Snake lui fait remarquer à diverses occasions. En clair il ne connaît ni les tenants et aboutissants de l’histoire.

Ca ne vous rappelle pas quelqu’un ? Le joueur bien sûr. Le pauvre est finalement manipulé par le jeu, auquel il n’a finalement pas prise malgré ce qu’il peut penser…tout comme Raiden en fait.

Ainsi, la simulation est à Raiden, ce que le jeu est au joueur. Après le couple joueur/Raiden, se révèle donc un nouveau parallélisme qui découle du premier : la paire jeu/simulation. D’un côté nous avons la simulation qu’effectue Raiden afin de créer un programme virtuel d’entraînement, et de l’autre le jeu auquel vous vous essayez, qui peut être considéré comme une simulation virtuelle également.

Mais rassurez vous, ce n’est qu’un jeu…

 

II – Ce n’est qu’un jeu

Une fois cette interrelation mise en place, Kojima s’amuse ensuite avec nous, et ce, de façon plus que surprenante.

Vers la fin du jeu, le Colonel commence à devenir fou et lorsqu’il vous appelle sur votre Codec c’est pour tenir des propos plus qu’étrange à Raiden genre : « éteins ta console, tu y joues depuis trop longtemps ». En fait c’est avec vous qu’il s’entretient, dérangeant.

Encore meilleur, lors d’une escarmouche avec des soldats toujours vers la fin de MGS 2, à l’écran s’affiche un Game Over sans que vous ne compreniez pourquoi. Comme tout bon joueur docile, mon réflexe conditionné a été d’arrêter de tirer jusqu’au moment où j’ai compris que le jeu continuait dans une petite fenêtre ! Tout ça pour mettre en exergue le rapport du joueur au jeu comme dit plus haut. Tout simplement génial ! Je pourrai continuer tant les exemples comme ceux-ci sont nombreux, peut être pour rendre l’atmosphère moins réaliste…

En effet, toute cette mise en scène, que certains ont trouvé grotesque, a pourtant un sens : il ne s’agit que d’un jeu. Ce deuxième message est d’autant plus intéressant dans un contexte où l’on voit fleurir de quasi véritables simulations de combat : la série des Rainbow 6, les FPS (america’s army notamment), et dernièrement Full Spectrum Warrior, jeu vidéo tiré d’une simulation de l’US army.

Enfin, tout cela s’arrête logiquement à la fin du jeu : Raiden prend son Dog Tag (la petite plaque du GI où sont inscrits son nom, grade, rhésus etc…), et oh surprise, les données que vous avez inscrites au début du jeu (cf. plus haut) sont dessus, la boucle est bouclée. La relation  joueur/ Raiden s’arrête lorsque ce dernier jette l’objet au loin (comme dans Top Gun avec le torse huilé en moins).

Au final, MGS 2 est une véritable pépite pour qui sait s’en rendre compte. Pour ceux qui n’ont pas compris ou qui n’accrochent pas à cette façon de jouer, MGS 2 ne restera sans doute qu’un jeu décevant vis-à-vis du premier opus, dommage !