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Auteur :
L'Harmonica - Date : 18
Avril 2006 TES4 : OBLIVION, LE TEST (page
3)
V - « Bonjour, Etranger. Peut-être pourriez-vous m’aider… », ou comment placer des quêtes dans tous les buissons du jeu.
Encore une fois, du très bon
boulot, mais à ce niveau-là, c’est un peu la marque de fabrique de Bethesda
(j’attends d’ailleurs avec impatience Fallout 3). Les Quêtes
(secondaires) arrivent encore plus naturellement que dans Morro :
on entend une conversation entre deux NPC ("Non Playable Characters
", Personnages Non Joueurs), ça nous donne une nouvelle entrée de
conversation, que l’on utilise avec le ou les NPC(s) concernés pour lancer la
mission. Notons au passage que les persos indispensables à une quête se voient
attribués d’une icône spéciale lorsque le réticule passe sur eux, afin de bien
savoir qu’ils sont importants. Pratique.
Et
des quêtes, il y’en a. Un sacré paquet, même ! Comme d’habitude, la trame
principale est zappable à volonté, le jeu se montre étonnamment ouvert et
libre. Par contre, sachez juste qu’à cause des problèmes d’équilibre des
level-lists, on peut vite être dégoûté par les premières quêtes principales si
on les aborde vers le niveau 10 (elles nous emmènent en Oblivion). Alors qu’en
est-il de cette histoire ? Ben, déjà, on commence en taule, plutôt
amnésique. Oui, c’est comme dans tous les épisodes de The Elder Scrolls,
quoi. Là, on est amené à croiser l’Empereur Uriel Septim, qui fuit des
assassins ayant déjà abattu ses trois fils. Je résume grave, mais à la fin de
cette partie tutorial (plutôt longue), l’Empereur meurt, non sans avoir eu le
temps de vous confier une mission… qui se révèlera vite être de sauver le monde
(encore !). Par la suite on devra exécuter plein de périlleuses missions
pour préserver l’Empire d’un sombre complot ourdi par les sectataires de l’Aube
Mythique et visant à ouvrir les portes entre le Royaume daedrique (entendre
démoniaque) du Prince Merhunes Dagon. Vi, va y’avoir du sport ! Ne voulant
pas déflorer (arf !) plus avant la trame de cette aventure palpitante, je
m’arrête là. D’autant que personnellement, je me suis beaucoup plus investi
pour l’instant dans les quêtes "annexes"…
Ces
Quêtes secondaires sont de deux types : quêtes de Guildes et quêtes
"sauvages". Les premières vous sont données par les différentes
Guildes (nous avons déjà parlé des moyens de les rejoindre) et permettent de
gravir les échelons en leur sein. Une fois au top, on devient Maître de Guilde,
avec plein d’avantages… mais c’est long et difficile, croyez-moi. Les autres
quêtes vous seront données par divers NPC, qu’ils soient Comtes d’une Cité de
Cyrodiil ou simples habitants. Elles mettent un peu de piment dans la partie
(et de beurre dans les épinards parfois), et vous filent de la Réputation.
Concept nouveau et intéressant : il y’a désormais deux types de
réputation : une positive (toutes les quêtes normales) et l’autre négative
(quêtes "dark side"). Dans le cas où vous êtes plus enclin à
l’Infamie qu’à la Réputation, les gardes ne vous aimeront pas, mais a priori
les différents voleurs/assassins vous apprécieront plus. Notons qu’à première
vue, tous les Bandits et autres NPC "génériques" vous attaqueront
toujours à vue ; tout comme il est impossible de rejoindre les rangs des
vrais méchants (Aube Mythique ou Nécromanciens, par exemple).
Chose
très positive, on a droit à beaucoup de clins d’œil à l’histoire de Morrowind,
comme par exemple l’un des chefs de la Guilde des Guerriers qui vous donne un casque
magique que vous aviez dû trouver dans l’une des quêtes pour un
"gentil" Daedra dans TES, les NPC parlent entre eux du
Nerevarine et de la situation politique de la terre natale des Dunmers… On
retrouve de vieilles connaissance, comme la Confrérie noire, le Seigneur des
Vers ou encore une vieille dame ayant un gros problème de rats dans sa cave
(franchement, je vous le laisse découvrir, mais moi j’étais plié).
Mais
les "eggs" ne se limitent pas à des références à Morro, loin
de là. Il y’a de très bonnes blagues par moment : par exemple avec mon
Bosmer (Elfe des Bois) un peu dark side, les gardes ne peuvent pas me pacter et
me qualifient régulièrement de « Crétin arboricole » ! Autre
anecdote, en me baladant dans la cambrousse, je passe près d’un pont.
J’aperçois un gros cadavre dans l’eau, sous l’ouvrage : un troll. Je me
dis « Tiens, mais je ne l’ai pas tué celui-là ! ». Connaissant
l’IA Radiant, je me dis qu’un garde a dû passer par là et s’en occuper… je vais
quand même fouiller le corps, histoire de récupérer de la Graisse de Troll
(ingrédient assez cher) : je trouve une "Note mal écrite". Je
vous passe les détails, mais en gros le Troll était un incapable et s’est
suicidé, laissant une lettre derrière lui ! Voilà un exemple flagrant des
divers délires que les dév se sont tapés, juste pour qu’un joueur sur mille le
découvre. Énorme.
En
général, les quêtes sont très bien pensées et assez originales. Un regret
cependant : il s’agit malheureusement trop souvent d’aller dans une grotte
tuer des trucs, puis de ramener tel objet à la Guilde concernée… à côté de ça,
d’autres scénarii sont bien plus palpitants, comme par exemple cette mission
d’infiltration pour la Guilde des Guerriers où on se retrouve drogué avec pour
mission de nettoyer un village infesté de Gobelins… à notre réveil, le
lendemain, on retourne voir le village, pour se rendre compte qu’on a halluciné
et qu’on a massacré toute une population innocente ! Un tel niveau de
cynisme est suffisamment rare pour être notable. Et ce n’est rien à côté des
contrats pour la Confrérie noire (la Guilde des Assassins) ! Une de leurs
quêtes est par exemple très réussie et intéressante : les futures victimes
ont été convaincues qu’un trésor est caché dans un manoir et se retrouvent
enfermées à l’intérieur avec vous. Là, vous devrez discuter avec chacun pour
tenter de les isoler, car vos crimes ne doivent pas avoir de témoin !
S’engage alors une sorte de partie de Cluedo, la pression montant et
rendant tout le monde parano au fur et à mesure que vous semez les cadavres
derrière vous… génial !
CONCLUSIONS
Nous sommes clairement en face d’une vraie bombe, dont
les immenses qualités parviennent à masquer les nombreux défauts. Ce jeu est un
must, que tout joueur se doit de posséder. Comme Morrowind en son temps.
Les heures de jeu s’accumulent sans qu’on y prenne garde,
et on ne se lasse jamais. S’il y’a bien un critère permettant de jauger un
titre, c’est celui-ci ! Et quand je parle d’heures, disons qu’il s’agira
très vite de centaines d’heures…
Restent quelques
appréhensions sur le modding, car au vu de la difficulté d’enregistrer des voix
et de développer de nouveaux modèles 3D suffisamment proches des originaux, il
va être très ardu de créer des mods "en amateur". Nul doute cependant
que la communauté répondra vite présente !
Scénarisation : 5/5. Du très bon boulot, on reconnaît la
patte de Bethesda sur ce coup là… Graphismes : 5/5. Une qualité hallucinante, quand on peut
en profiter. Audio : 5/5. Rien à redire, c’est parfait. Gameplay : 4/5. La qualité de la refonte de l’interface
parvient à contrebalancer tous les bugs et les problèmes de localisation VF.

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