Auteur : L'Harmonica - Date : 18 Avril 2006
TES4 : OBLIVION, LE TEST (page 2)

 

III - « Un gameplay nommé désir », ou comment révolutionner le jeu vidéo en douceur.

           Je me déchire décidément sur les titres, aujourd’hui… diantre ! Je ne m’attarderai pas sur la franche réussite visuelle du titre, je vous mettrai de bô screens dès que ce sera humainement visible (en 1024 minimum, donc). Je vais par contre un peu me pencher sur tout le reste, c'est-à-dire sur l’interface, l’IA et les diverses fonctionnalités permises par ce jeu…

            Bon, va y’avoir du boulot pour tenter d’être exhaustif. Commençons par l’interface en général : rien à dire, elle est plutôt bien vue. Il y’a un temps d’adaptation assez important quand on vient de Morro (des centaines et des centaines d’heures de jeu, ça fait prendre des habitudes), mais une fois les premières heures passées, on s’en sort bien. Tout ou presque a été revu. Le système de Réticule est notamment bien utile : on sait par exemple s’il est légal de prendre un objet ou non, si on est en mode furtif ou si un PNJ est lié à une quête.  Pour ce qui est des contrôles, autre exemple, désormais le sneaking se fait de manière continue, alors que dans TES3 il fallait rester scotché sur le bouton en permanence… en même temps, maintenant la discrétion sert vraiment à quelque chose. Notons par contre que les touches de raccourci se font plutôt rares, mais qu’elles se paramètrent plus aisément (on maintient la touche voulue dans l’Inventaire ou dans le Livre de Sorts et on clique sur l’objet voulu).

            Les différents menus, justement, parlons-en. L’inventaire est très bien foutu, avec un système de filtre de bon aloi (tout/armes/armures et vêtements/potions et alchimie/divers). Bien sûr c’était déjà existant dans Morro, mais là je m’en sers beaucoup plus, allez savoir pourquoi. Le Journal de Sorts fonctionne sur le même modèle, fournissant également un onglet sur les "boosts" et autres maladies. L’écran du perso, lui aussi par onglets, est très complet : caractéristiques, Talents, résumé de partie…

            C’est cependant sur le Journal de Quêtes que le gros des améliorations de l’interface s’est porté : non seulement c’est très clair, mais en plus tout le système des Quêtes a été revu et corrigé. Désormais on sélectionne une quête dans son "pool" de missions découvertes et la place comme Quête active. Ainsi, on voit en un clic la localisation des objectifs, ainsi qu’un résumé de cette quête. Qui plus est, des marqueurs liés à la mission apparaissent sur la "boussole". Cette dernière permet de se repérer dans le vaste monde d’Oblivion, indiquant entre autres les lieux notables suffisamment proches. Comme pour le reste, il faut s’y habituer mais, au bout d’un moment, on ne voudrait plus s’en passer ! Pour résumer, on s’y retrouve bien mieux que dans Morrowind, même si on y perd grandement en réalisme et en difficulté de jeu…

            Tous les mini-jeux implémentés sont sympas, mais on s’y perd au début : le crochetage, à un certain niveau de serrure, devient très frustrant (heureusement, il y’a une fonction "Tentative automatique") ; la persuasion est assez facile et agréable à utiliser (voir screenshots). Pareil pour l’alchimie, on gagne vraiment en lisibilité et en confort d’utilisation (filtre des ingrédients compatibles, sélection automatique des meilleurs ustensiles…).

            Tout lister serait bien trop long. Disons juste qu’Obli annonce la couleur d’entrée de jeu : si son prédécesseur pouvait paraître hermétique de prime abord et rebuter le commun des gamers, lui a décidé de s’ouvrir aux joueurs occasionnels, voire même aux noobs complets (cela se ressent sur les forums de Wiwi). Dans l’absolu, ce n’est pas gênant, puisque rien n’empêche le "gros joueur" de prendre son pied.

            Par contre, la difficulté générale du jeu a été revue à la hausse, ce qui aboutit à des situations assez étranges : tous les adversaires sont "leveled-listés", s’adaptant automatiquement au niveau de votre perso. Pour les "humanoïdes" (entendre les PNJ), ça reste un brin trop simple (une ou deux flèches dans la trogne en sneak avec un Assassin et c’est réglé) ; par contre les créatures sont vraiment plus coriaces ! Franchement, avec un Battlemage ou équivalent, les séjours en Oblivion deviennent tellement chauds après quelques niveaux qu’on en vient presque obligatoirement à baisser la difficulté… Un des problèmes est que les objets récupérés ou achetés par le perso sont en retard par rapport au niveau des bestioles (donc celui du perso) : on se traîne longtemps des armures craignos, et même le pauvre Bandit de base a de meilleures armes et armures que nous ! J’ai commencé à choper de bonnes choses avec ma Brétonne vers le niveau 15, avant c’était la lose totale… Bref, rien qu’un patch (officiel ou non) ne puisse régler, mais c’est quand même frustrant de devoir se plaquer comme un pleutre au niveau 20. Notons au passage que les classes furtives ne s’en sortent pas plus mal, avec leurs gros multiplicateurs de dégâts à distance et au contact, pour peu qu’ils ne sont pas détectés.

            Il y’a aussi le système de déplacement des objets, au demeurant pas trop mal pensé, mais qui gêne énormément pour ranger sa maison et disposer ses objets où on veut. En effet, le moteur physique un poil sensible fait que dès que l’on s’approche trop d’un objet, ou que l’on en déplace un à côté d’autres, tout se met à voler dans tous les sens… et, croyez moi, on amasse vite beaucoup d’objets (comme dans Morro) ! M’enfin je vais pas continuer avec le gameplay, parce qu’on pourrait y passer des heures sans en faire le tour. Vous n’avez qu’à jouer à TES3 (comptez 500 heures), puis à TES4 (un peu moins à première vue, encore que…), vous verrez vous-même !

       

IV - « Mais chéri, pourquoi tu as sorti ton parapluie pour jouer devant le PC ? », ou comment pondre un jeu immersif.

           Sur ce point, on peut dire que les ch’tit gars de Bethesda sont mes amis ! Franchement, aucun jeu ne peut aujourd’hui se targuer d’un tel luxe de détails faisant qu’on se sent chez soi dans un monde virtuel (hors MMO bien sûr). Déjà, sur le plan visuel et sonore, on est vraiment dedans. A ce sujet, les sons s’en sortent très bien, de même que les musiques. Qui plus est, si les textes VF ont été massacrés, les voix sont des plus correctes. Et c’est vrai que d’avoir tous les dialogues parlés est vraiment un plus, même si ça va rendre le travail de modding des plus difficile !

            L’immersion arrive aussi par la fameuse IA Radiant qui, il est vrai, est vraiment poussée. Certes, il est parfois assez ardu de distinguer les comportements des NPC de scripts complexes, mais c’est bien le cas ! On a parfois des surprises : un voleur se fait choper par un autre NPC et se fait courser par tous les gardes de la ville ! Là, le meilleur réflexe c’est de courir aussi et d’aller voir ce qui se passe, afin de piller les cadavres le cas échéant (mais faites vite, les gardes fouillent eux aussi tout ce qu’ils tuent) ! Il arrive souvent que des NPC vous appréciant viennent à votre rescousse en cas de combat contre des bestioles.

            Sachez aussi que par exemple les gardes vous poursuivront partout, même dans les bâtiments ou à l’extérieur de la ville ! C’est aussi le cas des bandits et créatures, plus moyen de "jongler" entre les zones de chargement pour échapper à vos poursuivants, comme dans Morro ! Nan, franchement, je suis une fois encore bluffé. Par contre, cela peut conduire à des situations étranges : comme tous les NPC vaquent à leurs occupations, ils marchent et se promènent eux aussi. Il peut donc arriver qu’ils tombent et se tuent… ce qui est gênant lorsqu’il s’agit du mec vendant le Manoir de Skingrad, le plus chouette du jeu ! Mieux vaut faire des copies assez régulières de ses sauvegardes (oui, personnellement je sauvegarde mes sauvegardes, et sur CD le plus souvent, en cas de panne de HD… je suis un fou !).

            Comme pour Morro, la météo s’en donne à cœur joie, le cycle jour/nuit est bien rendu aussi. Tout l’agencement du monde est bien vu, avec des transitions de types de terrain (sols, végétation…) réalistes, chose que nous les géographes savons apprécier… L’architecture des villes est souvent assez originale (cependant moins qu’en Vvardenfell), en tout cas elle est très belle et variée (chaque ville possède la sienne).

            Ce sentiment d’immersion est vraiment partout. Par exemple, l’accès aux guildes est bien mieux fichu que dans TES3. Si les Guildes des Guerriers et des Mages ont pignon sur rue, ce n’est pas le cas de la Confrérie noire ou de la Guilde des Voleurs, qu’il faudra dénicher soi-même (les rumeurs colportées par les NPC nous indiquent tout de même la voie). Et encore, pour la Guilde des Mages, il faut obtenir des recommandations de toutes les petites villes pour espérer entrer à l’Université des Arcanes dans la Capitale. Or cette dernière contient les seuls outils de création d’enchantements et sorts du jeu, ce qui n’est pas rien ! Tout est donc bien plus logique et réaliste qu’avant.

            Signalons pour clore ce chapitre que la furtivité très améliorée rend le jeu bien plus immersif. On peut enfin jouer un voleur ou un assassin de façon roleplay, en se planquant et en observant les gardes pendant de longues minutes. Bon, ce n’est pas Thief 3, mais l’effort est pour le moins louable. Le level design a été justement pensé dans cette optique, laissant au joueur la liberté d’aborder les missions ou explorations comme il le souhaite. Bien joué les dév !

 

 

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